fragShaderSource = `
precision highp float; // 声明float的精度
// 与JS单向通信的变量
uniform vec2 u_size; // 当前画布的尺寸
uniform float u_time; // 一个随时间变化的量
void main() {
vec2 rg_size = gl_FragCoord.xy / u_size; // x,y分量限制在[0,1]
gl_FragColor = vec4(
abs(sin(u_time)),
rg_size.x,
rg_size.y,
1.0
);
}
`